Make Your Dream Come True...

.

.

Selasa, 10 Desember 2013

Central Processing Unit (CPU)

 Central Processing Unit (CPU)

 Dalam kehidupan sehari-hari, istilah CPU ini lebih sering digunakan untuk menyatakan perangkat komputer yang berupa kotak (casing) yang di dalamnya terdapat beberapa perangkat keras (hardware), seperti motherboard, hardisk, memori (RAM card), VGA card, sound card, LAN card, modem, power suplay, dan perangkat-perangkat keras lainnya. Akan tetapi, yang dimaksud dengan CPU sebenarnya adalah perangkat keras yang terdapat di dalam casing komputer tersebut dan biasanya terdapat pada bagian motherboard.
Central processing unit atau disingkat dengan CPU merupakan bagian terpenting dari sebuah komputer. Karena di bagian inilah semua aktivitas kerja komputer dikendalikan. Apa yang disebut dengan kecerdasan komputer sebenarnya ada di bagian ini. Inilah otaknya komputer.
CPU adalah perangkat komputer yang menerima berbagai input dan kemudian menghasilkan output tertentu. Mayoritas komputer mampu melaksanakan beberapa perintah dalam satu waktu. Perlu diketahui bahwa kebanyakan komputer sekarang ini mampu melakukan perintah dalam kecepatan cahaya. CPU bisa melakukan perintah satu milyar per detik!
Setiap bagian-bagian CPU bekerja bersama-sama atau kolektif. Kecepatan dan keakuratan kerja CPU merupakan salah satu keunggulan dari sebuah komputer. Kecepatan kerja CPU dilambangkan dengan satuan hertz.

Chip CPU terdiri dari beberapa bagian atau fungsi. Bagian-bagian CPU antara lain adalah sebagai berikut.

1.      Control Unit (CU)

Unit kontrol mengarahkan aliran data dan instruksi di dalam komputer. Unit kontrol ini dapat digambarkan sebagai manajernya CPU. Ia mengawasi atau memantau seluruh fungsi atau sistem komputer yang diatur oleh program-program. Program ini terdiri dari sirkuit elektronik yang mengirimkan sinyal ke komponen lain dalam komputer. Tugas dari unit kendali ini adalah:
·         Mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output.
·         Mengambil instruksi-instruksi dari memori utama.
·         Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk diproses.
·         Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika serta mengawasi kerja dari ALU.
·         Menyimpan hasil proses ke memori utama.

2.      Arithmetic Logical Unit (ALU)

Bagian CPU ini merupakan salah satu bagian yang terpenting. Unit aritmetik logika (ALU) terdiri dari sirkuit elektronik yang membuatnya mampu melaksanakan operasi aritmatika dan logika. Ia mengeksekusi instruksi dan melakukan perhitungan (tambah, kali, kurang, dan bagi) dan perbandingan.
ALU bekerja dengan register yang berbeda untuk menyimpan data atau informasi tentang tindakan terakhir yang dilakukan oleh unit logika. ALU mampu membandingkan huruf, angka, atau karakter khusus.



3.      Register

Bagian CPU berikutnya adalah register. Register merupakan perangkat memori sementara yang menyimpan data. Register membantu CPU dalam melaksanakan instruksi. Mereka dikelola oleh unit kontrol.
Register berfungsi untuk tempat penyimpanan yang berisi data dan informasi lainnya yang sering dibutuhkan ketika sebuah program sedang berjalan. Register dimaksudkan untuk dapat diakses dengan sangat cepat.
Yang termasuk register di antaranya adalah register uji dan instruksi. Register instruksi berisi instruksi CPU sedangkan register uji dimaksudkan untuk menyimpan hasil kerja yang dilakukan oleh CPU.

4.      CPU Interconnections

CPU Interconnec adalah sistem koneksi dan bus yang menghubungkan komponen internal CPU, yaitu ALU, unit kontrol dan register-register dan juga dengan bus-bus eksternal CPU yang menghubungkan dengan sistem lainnya, seperti memori utama, piranti masukan /keluaran.

Gambar 3.1 Komponen internal CPU
Gambar 3.2 Struktur detail internal CPU
Cara Kerja CPU

Saat data dan/atau instruksi dimasukkan ke processing-devices, pertama sekali diletakkan di RAM (melalui Input-storage); apabila berbentuk instruksi ditampung oleh Control Unit di Program-storage, namun apabila berbentuk data ditampung di Working-storage).

Jika register siap untuk menerima pengerjaan eksekusi, maka Control Unit akan mengambil instruksi dari Program-storage untuk ditampungkan ke Instruction Register, sedangkan alamat memori yang berisikan instruksi tersebut ditampung di Program Counter. Sedangkan data diambil oleh Control Unit dari Working-storage untuk ditampung di General-purpose register (dalam hal ini di Operand-register).

Jika berdasar instruksi pengerjaan yang dilakukan adalah arithmatika dan logika, maka ALU akan mengambil alih operasi untuk mengerjakan berdasar instruksi yang ditetapkan. Hasilnya ditampung di Accumulator. Apabila hasil pengolahan telah selesai, maka Control Unit akan mengambil hasil pengolahan di Accumulator untuk ditampung kembali ke Working-storage.

Jika pengerjaan keseluruhan telah selesai, maka Control Unit akan menjemput hasil pengolahan dari Working-storage untuk ditampung ke Output-storage. Lalu selanjutnya dari Output-storage, hasil pengolahan akan ditampilkan ke output-devices.

Sementara itu, untuk CPU atau prosesor yang lebih rumit dan canggih terdapat bagian yang disebut Cache Memory, yaitu bagian CPU yang dirancang untuk mempercepat akses data dari dan ke peralatan penyimpanan data luar (external data-storage device).

Pada dasarnya, fungsi dari masing-masing bagian CPU tersebut didukung dan diatur oleh. sejumlah perintah software yang masuk ke dalam memori komputer (RAM). Secara sederhana, alur kerja komputer yang melibatkan fungsi CPU dapat dijelaskan sebagai berikut.Data masuk ke dalam komputer melalui perangkat masukan, seperti keyboard, mouse, dan lain-lain.Data mengalir menuju ke memori komputer melalui CPU melalui kabel antarmuka (interface) dan kembali ke CPU.Data yang kembali ke CPU dari RAM diterjemahkan oleh unit pengolahan yang disebut dekoder perintah yang kemudian diteruskan pada bagian ALU untuk mengalami proses selanjutnya dan disimpan dalam register. Data yang telah diolah dalam ALU dapat dikirim kembali ke memori atau disimpan pada register yang lain untuk penggunaan tertentu, misalnya diakses melalui perangkat keluaran.

Fungsi CPU
 
Fungsi CPU adalah penjalankan program – program yang disimpan dalam memori utama dengan cara mengambil instruksi – instruksi, menguji instruksi tersebut dan mengeksekusinya satu persatu sesuai alur perintah. Untuk memahami fungsi CPU dan caranya berinteraksi dengan komponen lain, perlu kita tinjau lebih jauh proses eksekusi program. Pandangan paling sederhana proses eksekusi program adalah dengan mengambil pengolahan instruksi yang terdiri dari dua langkah, yaitu : operasi pembacaan instruksi (fetch) dan operasi pelaksanaan instruksi (execute). Siklus instruksi yang terdiri dari siklus fetch dan siklus eksekusi diperlihatkan pada gambar 3.3 berikut.
 Gambar 3.3 Siklus instruksi dasar

Siklus  Fetch - Eksekusi
Pada setiap siklus instruksi, CPU awalnya akan membaca instruksi dari memori. Terdapat register dalam CPU yang berfungsi mengawasi dan menghitung instruksi selanjutnya, yang disebut Program Counter (PC). PC akan menambah satu hitungannya setiap kali CPU membaca  instruksi. Instruksi – instruksi yang dibaca akan dibuat dalam register instruksi (IR). Instruksi – instruksi ini dalam bentuk kode – kode binner yang dapat diinterpretasikan oleh CPU kemudian dilakukan aksi yang diperlukan. Aksi – aksi ini dikelompokkan menjadi empat katagori, yaitu :
• CPU – Memori, perpindahan data dari CPU ke memori dan sebaliknya.
• CPU –I/O, perpindahan data dari CPU ke modul I/O dan sebaliknya.
• Pengolahan Data, CPU membentuk sejumlah operasi aritmatika dan logika terhadap data.
• Kontrol, merupakan instruksi untuk pengontrolan fungsi atau kerja. Misalnya instruksi pengubahan urusan eksekusi.
Perlu diketahui bahwa siklus eksekusi untuk suatu instruksi dapat melibatkan lebih dari sebuah referensi ke memori. Disamping itu juga, suatu instruksi dapat menentukan suatu operasi I/O. Perhatikan gambar 3.4 yang merupakan detail siklus operasi pada gambar 3.3, yaitu :
• Instruction Addess Calculation (IAC), yaitu mengkalkulasi atau menentukan alamat instruksi berikutnya yang akan dieksekusi. Biasanya melibatkan penambahan bilangan tetap ke alamat instruksi sebelumnya. Misalnya, bila panjang setiap instruksi 16 bit padahal memori memiliki panjang 8 bit, maka tambahkan 2 ke alamat  sebelumnya.
• Instruction Fetch (IF), yaitu membaca atau pengambil instruksi dari lokasi memorinya ke CPU.
• Instruction Operation Decoding (IOD), yaitu menganalisa instruksi untuk menentukan jenis operasi yang akan dibentuk dan operand yang akan digunakan.
• Operand Address Calculation (OAC), yaitu menentukan alamat operand, hal ini dilakukan apabila  melibatkan referensi operand pada memori.
• Operand Fetch (OF), adalah mengambil operand dari memori atau dari modul I/O.
• Data Operation (DO), yaitu membentuk operasi yang diperintahkan dalam instruksi.
• Operand store (OS), yaitu menyimpan hasil eksekusi ke dalam memori.


Gambar 3.4 Diagram siklus instruksi
3.2.2 Fungsi Interrupt
Fungsi interupsi adalah mekanisme penghentian atau pengalihan pengolahan instruksi dalam CPU kepada routine interupsi. Hampir semua modul (memori dan I/O) memiliki mekanisme yang dapat menginterupsi kerja CPU.
Tujuan interupsi secara umum untuk menejemen pengeksekusian routine instruksi agar efektif dan efisien antar CPU dan modul – modul I/O maupun memori. Setiap komponen komputer dapat menjalankan tugasnya secara bersamaan, tetapi kendali terletak pada CPU disamping itu kecepatan eksekusi masing – masing modul berbeda sehingga dengan adanya fungsi interupsi ini dapat sebagai sinkronisasi kerja antar modul. Macam – macam kelas sinyal interupsi :
• Program, yaitu interupsi yang dibangkitkan dengan beberapa kondisi yang terjadi pada hasil eksekusi program. Contohnya: arimatika overflow, pembagian nol, oparasi ilegal.
• Timer, adalah interupsi yang dibangkitkan pewaktuan dalam prosesor. Sinyal ini memungkinkan sistem operasi menjalankan fungsi tertentu secara reguler.
• I/O, sinyal interupsi yang dibangkitkan oleh modul I/O sehubungan pemberitahuan kondisi error dan penyelesaian suatu operasi.
• Hardware failure, adalah interupsi yang dibangkitkan oleh kegagalan daya atau kesalahan paritas memori.
Dengan adanya mekanisme interupsi, prosesor dapat digunakan untuk mengeksekusi instruksi – instruksi lain. Saat suatu modul telah selesai menjalankan tugasnya dan siap menerima tugas berikutnya maka modul ini akan mengirimkan permintaan interupsi ke prosesor. Kemudian prosesor akan menghentikan eksekusi yang dijalankannya untuk menghandel routine interupsi.
Setelah program interupsi selesai maka prosesor akan melanjutkan eksekusi programnya kembali. Saat sinyal interupsi diterima prosesor ada dua kemungkinan tindakan, yaitu interupsi diterima/ditangguhkan dan interupsi ditolak. Apabila interupsi ditangguhkan, prosesor akan melakukan hal – hal dibawah ini :
1. Prosesor menangguhkan eksekusi program yang dijalankan dan menyimpan konteksnya. Tindakan ini adalah menyimpan alamat instruksi berikutnya yang akan dieksekusi dan data lain yang relevan.
2. Prosesor menyetel program counter (PC) ke alamat awal routine interrupt handler.
Gambar 3.5 berikut menjelaskan siklus eksekusi oleh prosesor dengan adanya fungsi interupsi.


Gambar 3.5 Siklus eksekusi instruksi dengan interrupt

ARTIFICIAL INTELLIGENCE (Kecerdasan Buatan)

KECERDASAN BUATAN ( ARTIFICIAL INTELLIGENCE )


PENGERTIAN KECERDASAN BUATAN ( ARTIFICIAL INTELLIGENCE )


     Kecerdasan buatan adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris yaitu “Artificial Intelligence”. Jika diartikan “Artificial” memiliki makna “buatan”, sedangkan “Intelligence” adalah kata sifat yang memiliki makna “cerdas”. Jadi Artificial Intelligence (AI) merupakan suatu buatan atau suatu tiruan yang cerdas. Kecerdasan diciptakan menjadi sebuah algoritma dan dimasukkan ke dalam mesin (komputer) sehingga mesin memiliki kemampuan untuk melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia, kepandaian atau ketajaman dalam berpikir, seperti halnya otak manusia dalam menyelesaikan suatu masalah.
Pengertian lain dari kecerdasan buatan adalah bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan jaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia.
Secara awam kecerdasan buatan diterjemahkan sebagai sebuah sistem saraf, atau sensor atau otak yang diciptakan oleh sebuah mesin. Sebenarnya kecerdasan buatan merujuk kepada mesin yang mampu untuk berpikir, menimbang tindakan yang akan diambil, dan mampu mengambil keputusan seperti yang dilakukan oleh manusia.
Alan Turing, ahli matematika berkebangsaan Inggris yang dijuluki bapak komputer modern dan pembongkar sandi Nazi dalam era Perang Dunia II tahun 1950, dia menetapkan definisi Artificial Intelligent : Jika komputer tidak dapat dibedakan dengan manusia saat berbincang melalui terminal komputer, maka bisa dikatakan komputer itu cerdas, mempunyai intelegensi.
 
2
 
Manusia bisa menjadi pandai dalam menyelesaikan segala permasalahan di dunia ini karena manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman Pengetahuan diperoleh dari belajar. Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki oleh seseorang tentu saja diharapkan akan lebih mampu dalam menyelesaikan permasalahan. Namu bekal pengetahuan saja tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran, mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang mereka miliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk menalar dengan baik, manusia dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat menyelesaikan masalah dengan baik. Demikian pula dengan kemampuan menalar yang sangat baik, namun tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai, manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik.
Agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar. Untuk itu AI akan mencoba untuk memberikan beberapa metoda untuk membekali komputer dengan kedua komponen tersebut agar komputer bisa menjadi mesin pintar.

KONSEP KECERDASAN BUATAN
 

Pada awal abad 17, RenĂ© Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram. Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas ” pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah “kecerdasan buatan ” pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.

LINGKUP UTAMA KECERDASAN BUATAN ( ARTIFICIAL INTELLIGENCE )
  1. Sustem pakar. Komputer digunakan sebagai saran untuk menyimpan pengetahuan para pakar. Dengan demikian komputer akan memiliki keahlian untuk menyelesaikan masalah dengan meniru keahlian yang dimiliki para pakar
  2. Pengolahan bahasa alami. Dengan pengolahan bahasa alami ini diharapkan user mampu berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari-hari.
  3. Pengenalan ucapan. Melalui pengenalan ucapan diharapkan manusia mampu berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan suara.
  4. Robotika dan Sistem sensor
  5. Computer vision, mencoba untuk dapat mengintrepetasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer
  6. Intelligent Computer aid Instruction. Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar
PERBEDAAN KEUNTUNGAN KECERDASAN BUATAN DENGAN KECERDASAN ALAMI
  • Keuntungan Kecerdasan Buatan :
    1. Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami akan cepat mengalami perubahan. Hal ini dimungkinkan karena sifat manusia yang pelupa. Kecerdasan buatan tidak akan berubah sepanjang sistem komputer dan program tidak mengubahnya.
    2. Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari satu orang ke orang lain butuh proses dan waktu lama. Disamping itu suatu keahlian tidak akan pernah bisa diduplikasi secara lengkap. Sedangkan jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebuat dapat ditransfer atau disalin dengan mudah dan cepat dari satu komputer ke komputer lain
    3. Kecerdasan buatan lebih murah dibanding dengan kecerdasan alami. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah dan lebih murah dibanding dengan harus mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
    4. Kecerdasan buatan bersifat konsisten. Hal ini disebabkan karena kecerdasan busatan adalah bagian dari teknologi komputer. Sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah.
    5. Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan. Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasikan dengan mudah dengan melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.
    6. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dibanding dengan kecerdasan alami
    7. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik dibanding dengan kecerdasan alami.
  • Keuntungan kecerdasan alami:
    1. Kreatif. Kemampuan untuk menambah ataupun memenuhi pengetahuan itu sangat melekat pada jiwa manusia. Pada kecerdasan buatan, untuk menambah pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun
    2. Kecerdasan alami memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-input simbolik
    3. Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.


SECARA GARIS BESAR  AL (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) TERBAGI  DALAM 2 FAHAM PEMIKIR YAITU :

 

1. AI Konvensional (CI)
Kebanyakan melibatkan metoda-metoda yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence).
Metoda-metodanya meliputi: Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
Petimbangan berdasar kasus
Jaringan Bayesian
AI berdasar tingkah laku: metoda modular pada pembentukan sistem AI secara manual

2. Kecerdasan komputasional (Computational Intelligence)
Melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak.
Metoda-metoda pokoknya meliputi: Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.

Metoda-metoda ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya algoritma genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma semut)
Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.

TUJUAN KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) MENURUT WINSTON & PRENDERGAST [1984]

 
     1. Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama)
     2. Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah)
     3. Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial)


KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) DALAM ROBOTIKA
 
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) dalam robotik adalah suatu algorithma (yang dipandang) cerdas yang diprogramkan ke dalam kontroler robot. Pengertian cerdas di sini sangat relatif, karena tergantung dari sisi mana sesorang memandang.
Para filsuf diketahui telah mulai ribuan tahun yang lalu mencoba untuk memahami dua pertanyaan mendasar: bagaimanakah pikiran manusia itu bekerja, dan, dapatkah yang bukan-manusia itu berpikir? (Negnevitsky, 2004). Hingga sekarang, tak satupun mampu menjawab dengan tepat dua pertanyaan ini. Pernyataan cerdas yang pada dasarnya digunakan untuk mengukur kemampuan berpikir manusia selalu menjadi perbincangan menarik karena yang melakukan penilaian cerdas atau tidak adalah juga manusia. Sementara itu, manusia tetap bercita-cita untuk menularkan kecerdasan manusia kepada mesin.

Dalam literatur, orang pertama yang dianggap sebagai pionir dalam mengembangkan mesin cerdas (intelligence machine) adalah Alan Turing, sorang matematikawan asal Inggris yang memulai karir saintifiknya di awal tahun 1930-an. Di tahun 1937 ia menulis paper tentang konsep mesin universal (universal machine). Kemudian, selama perang dunia ke-2 ia dikenal sebagai pemain kunci dalam penciptaan Enigma, sebuah mesin encoding milik militer Jerman. Setelah perang, Turing membuat automatic computing engine. Ia dikenal juga sebagai pencipta pertama program komputer untuk bermain catur, yang kemudian program ini dikembangkan dan dimainkan di komputer milik Manchester University. Karya-karyanya ini, yang kemudian dikenal sebagai Turing Machine, dewasa ini masih dapat ditemukan aplikasi-aplikasinya. Beberapa tulisannya yang berkaitan dengan prediksi perkembangan komputer di masa datang akhirnya juga ada yang terbukti. Misalnya tentang ramalannya bahwa di tahun 2000-an komputer akan mampu melakukan percakapan dengan manusia. Meski tidak ditemukan dalam paper-papernya tentang istilah resmi : artificial intelligence, namun para peneliti di bidang ini sepakat untuk menobatkan Turing sebagai orang pertama yang mengembangkan kecerdasan buatan.

Secara saintifik, istilah kecerdasan buatan untuk selanjutnya disebut sebagai AI (artificial intelligence)  pertama kali diperkenalkan oleh Warren McCulloch, seorang filsuf dan ahli perobatan dari Columbia University, dan Walter Pitts, seorang matematikawan muda pada tahun 1943, (Negnevitsky, 2004). Mereka mengajukan suatu teori tentang jaringan saraf tiruan (artificial neural network, ANN)  untuk selanjutnya disebut sebagai ANN Ă¯¿½ bahwa setiap neuron dapat dipostulasikan dalam dua keadaan biner, yaitu ON dan OFF. Mereka mencoba menstimulasi model neuron ini secara teori dan eksperimen di laboratorium. Dari percobaan, telah didemonstrasikan bahwa model jaringan saraf yang mereka ajukan mempunyai kemiripan dengan mesin Turing, dan setiap fungsi perhitungan dapat dapat diselesaikan melalui jaringan neuron yang mereka modelkan.
Kendati mereka meraih sukses dalam pembuktian aplikasinya, pada akhirnya melalui eksperimen lanjut diketahui bahwa model ON-OFF pada ANN yang mereka ajukan adalah kurang tepat. Kenyataannya, neuron memiliki karakteristik yang sangat nonlinear yang tidak hanya memiliki keadaan ON-OFF saja dalam aktifitasnya. Walau demikian, McCulloch akhirnya dikenal sebagai orang kedua setelah Turing yang gigih mendalami bidang kecerdasan buatan dan rekayasa mesin cerdas. Perkembangan ANN sempat mengalami masa redup pada tahun 1970-an. Baru kemudian pada pertengahan 1980-an ide ini kembali banyak dikaji oleh para peneliti.

Sementara itu, metoda lain dalam AI yang sama terkenalnya dengan ANN adalah Fuzzy Logic (FL) untuk selanjutnya ditulis sebagai FL. Kalau ANN didisain berdasarkan kajian cara otak biologis manusia bekerja (dari dalam), maka FL justru merupakan representasi dari cara berfikir manusia yang nampak dari sisi luar. Jika ANN dibuat berdasarkan model biologis teoritis, maka FL dibuat berdasarkan model pragmatis praktis. FL adalah representasi logika berpikir manusia yang tertuang dalam bentuk kata-kata.
Kajian saintifik pertama tentang logika berfikir manusia ini dipublikasikan oleh Lukazewicz, seorang filsuf, sekitar tahun 1930-an. Ia mengajukan beberapa representasi matematik tentang kekaburan (fuzziness) logika ketika manusia mengungkapkan atau menyatakan penilaian terhadap tinggi, tua dan panas (tall, old, & hot). Jika logika klasik hanya menyatakan 1 atau 0, ya atau tidak, maka ia mencoba mengembangkan pernyataan ini dengan menambahkan faktor kepercayaan (truth value) di antara 0 dan 1.
Di tahun 1965, Lotfi Zadeh, seorang profesor di University of California, Berkeley US, mempublikasikan papernya yang terkenal, Fuzzy SetsĂ¯. Penelitian-penelitian tentang FL dan fuzzy system dalam AI yang berkembang dewasa ini hampir selalu menyebutkan paper Zadeh itulah sebagai basis pijakannya. Ia mampu menjabarkan FL dengan pernyataan matematik dan visual yang relatif mudah untuk dipahami. Karena basis kajian FL ini kental berkaitan dengan sistem kontrol (Zadeh adalah profesor di bidang teknik elektro) maka pernyataan matematiknya banyak dikembangkan dalam konteks pemrograman komputer.

Metoda AI lain yang juga berkembang adalah algorithma genetik (genetic algorithm, GA)  untuk selanjutnya disebut sebagai GA. Dalam pemrograman komputer, aplikasi GA ini dikenal sebagai pemrograman berbasis teori evolusi (evolutionary computation, EC) untuk selanjutnya disebut sebagai EC. Konsep EC ini dipublikasikan pertama kali oleh Holland (1975). Ia mengajukan konsep pemrograman berbasis GA yang diilhami oleh teori Darwin. Intinya, alam (nature), seperti manusia, memiliki kemampuan adaptasi dan pembelajaran alami tanpa perlu dinyatakan: apa yang harus dilakukan. Dengan kata lain, alam memilih kromosom yang baik secara buta alami. Seperti pada ANN, kajian GA juga pernah mengalami masa vakum sebelum akhirnya banyak peneliti memfokuskan kembali perhatiannya pada teori EC.
GA pada dasarnya terdiri dari dua macam mekanisme, yaitu encoding dan evaluation. Davis (1991) mempublikasikan papernya yang berisi tentang beberapa metoda encoding. Dari berbagai literatur diketahui bahwa tidak ada metoda encoding yang mampu menyelesaikan semua permasalahan dengan sama baiknya. Namun demikian, banyak peneliti yang menggunakan metoda bit string dalam kajian-kajian EC dewasa ini.

SEBUAH ANCAMAN (KECERDASAN BUATAN) 
 
Kecerdasan buatan itu sesuatu yang diciptakan oleh manusia, untuk menggantikan manusia. Jadi bisa jadi kecerdasan buatan itu merupakan suatu ancaman. Walau pun menyadari bahwa kecerdasan buatan bisa jadi adalah suatu ancaman untuk manusia, tapi manusia masih saja mengembangkan apa yang disebut dengan kecerdasan buatan. Manusia masih saja mencoba mengembangkan / mendapatkan sesuatu (teknologi) yang baru, yang dapat berpikir seperti manusia. Hal ini terjadi karena adanya ketidakpuasan dalam diri manusia, manusia ingin mendapatkan sesuatu dengan cara yang lebih mudah. Lagipula memang ada keterbatasan-keterbatasan dalam diri manusia, seperti otak manusia yang hanya mampu berpikir dengan frekuensi kira-kira 100 Hz dan karena manusia mempunyai rasa capai. Bandingkan dengan komputer sekarang yang mampu mengolah data dengan frekuensi 4 GHz. Komputer juga tidak mempunyai rasa capai walau pun harus mengolah data yang sama berulang-ulang.
Walaupun terasa sangat futuristik dan terlihat berbahaya, karena mesin nantinya akan memiliki kecerdasan dan emosi, para pakar AI menganggap pengembangan disiplin ilmu ini penting karena bisa diterapkan di Internet nantinya. Misalnya saja, di masa mendatang ketika Anda mengunjungi sebuah situs agen perjalanan, maka di layar komputer akan muncul wajah seorang wanita yang sangat sempurna karena semuanya berupa ciptaan komputer. Uniknya, Anda akan mampu bercakap-cakap dengan wanita artifisial ini, seperti layaknya Anda berbicara dengan staff wanita beneran di counter biro perjalanan. Kalau ini tercapai, maka pelayanan dapat diberikan 100% online, dengan akurasi yang sangat tinggi. Terutama dari konsistensi, keramahan, kecepatan dan akurasi pelayanan. Lain kalau kita menggunakan staff manusia asli yang konsistensinya tidak bisa akurat karena terpengaruh kepada kondisi fisik dan emosi saat itu.
Saat ini sudah banyak teknologi kecerdasan buatan yang dihasilkan dan dipakai oleh manusia. Misalnya saja pada robot Asimo yang bisa menari dan berjalan, atau pada permainan komputer yang dirancang untuk membuat manusia berpikir keras untuk mengalahkannya. Contoh lain ada di industri otomotif. Adanya teknologi komputer yang mampu mengolah data dengan cepat dipakai untuk memberikan peringatan pada pengemudi mobil untuk menghindari terjadinya tabrakan.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.

BEBERAPA PROGRAM KECERDASAN BUATAN (1956 – 1966) 

 
•Logic Theorist, diperkenalkan pada Dartmouth Conference, dapat membuktikan teorema-teorema matematika
•Sad Sam (Robert K Lindsay – 1960), dapat mengetahui kalimat sederhana yang ditulis dalam bahasa Inggris dan mampu memberikan jawaban berdasarkan fakta yang didengar dalam sebuah percakapan
•ELIZA diprogram Joseph Weizenbaum (1967), mampu memberi terapi terhadap pasien dengan memberikan beberapa pertanyaan 

•Chatbot sebaiknya jangan terlalu serius menanggapi lawan bicara didunia maya. Siapa tahu kenalan baru itu adalah chatbot, yakni robot yang khusus diprogram untuk chatting. Chatbot merupakan program khusus dalam komputer yang berfungsi sebagai penjawab sapaan di ruang chatting. Di masa mendatang, program serupa ini menjadi kembangan dari artificial intelligent (AI) alias kecerdasan buatan. Jabberwacky, sebuah chatbot yang tinggal di dalam hard disk komputer. Ia mampu menggunakan kata-kata pelesetan, humor, kadang juga kata makian, bahkan juga menjadi pembicara yang konfrontatif. Kelebihan Jabberwacky dari chatbot lain adalah: makin banyak ia bercakap dengan para chatter manusia, makin banyak hal yang dipelajarinya. Chatbot jenius ini adalah temuan Rollo Carpenter, finalis Loebner Prize asal Inggris.

INTERNET

INTERNET


Pengertian internet
Internet (interconnection networking) dapat diartikan sebagai jaringan komputer luas dan besar yang mendunia, yaitu menghubungkan pemakai komputer dari suatu negara ke negara lain di seluruh dunia, dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif.
            Secara umum ada banyak manfaat yang dapat diperoleh apabila seseorang mempunyai akses internet. Kita bisa menjelajah ke negara lain (melalui dunia maya tentunya) tanpa harus pergi kesana. Kita juga bisa berkomunikasi, bertransaksi (bisnis) melalui internet. Dan masih banyak lagi manfaat yang kita dapat jika kita berada di dalam dunia maya ini.
Istilah Dalam Internet
Banyak sekali istilah-istilah yang ada dalam internet. Bagi mereka yang baru mengenal internet pasti belum begitu paham tentang istilah dalam komputer. Beberapa istilah dalam internet antara lain :
- E-Mail         
Surat menyurat melalui internet, pengguna dapat saling bertukar berita, berita tersebut dikumpulkan dalam satu file untuk pengamatan berupa mailbox.
- E-Mail Address
Alamat yang dipakai pada proses pengiriman e-mail ke tujuannya, alamat tersebut berdasarkan DNS.
- Access
Kegiatan mengambil atau menyimpan data atau ke memori atau ke disk drive.
- Attachment
Fasilitas pada sebuah program email baik program komputer maupun webmail yang dapat digunakan untuk mengirim file atau gambar yang diikut sertakan pada sebuah email yang akan dikirim.
- Attach
Perintah untuk melacak dan memasukkan dokumen web sekalipun kita menggulung scroolbar sampai ke akhir dokumen.
- Banner
Bagian yang tidak bergerak pada layer sekalipun kita mengulung dokumen.
- Blog
Blog atau weblog adalah tren gaya hidup digital yang kian berkembang, hari demi hari. Di Internet, blog disediakan gratis untuk siapa saja. Termasuk desain, hosting hingga berbagai fungsi tambahan yang mempermanis tampilan blog. Gratis dan mudah diaplikasikan.
- Body
Suatu Tag HTML yang digunkan untuk membuka dan menutup semua isian (text,grafik,dan lain lain) dalam dokumen HTML.
- Browse
Perintah dalam lingkungan windows untuk menampilkan isi disk.
- Browser
Program aplikasi yang digunakan untuk browsing.
- Browsing
Aktivitas penjelajahan beberapa situs di internet.
- Chatt
Layanan percakapan online berbasis text yang biasa digunakan pengguna internet untuk berbicara dengan pengguna lain.
- Counter
Sebuah script (program) yang menghitung jumlah pengunjung website secara otomatis.
- Cyberscape
Istilah yang berhubungan dengan kumpulan komputer yang data elektroniknya dapat diakses, jika komputer berhubungan dengan internet atau jaringan besar
lainnya.
- Dial
Proses terhubungnya komputer ke suatu stasiun atau sebuah alamat internet melalui saluran komunikasi.
- Dial-up
Jenis komunikasi yang menggunakan modem dan saluran telepon untuk bias berhubungan atara komputer yang satu dengan komputer lain atau bisa diartikan provider internet memanfaatkan saluran telepon sebagai saluran utamanya.
- Dial-up Line
Jalur komunikasi yang digunakan pada proses dial up terutama jaringan umum
atau jaringan telepon biasa.
- Disconnect
Istilah untuk menyatakan pemutusan hubungan dengan saluran komunikasi atau keadaan tidak terhuubung dengan jaringan manapun.
- Download
Mengambil file dari satu komputer ke komputer lain.
- Error message
Pesan yang muncul ketika ditemukan kesalahan pada saat menjalankan suatu
program
- Eudora
Program aplikasi layanan e-mail di internet
- Failure
Pernyataan yang menunjukan bahwa alat terkait tidak berjalan semestinya.
- Flame
Pesan dalam e-mail yang berisi kritikan atau pendapat biasanya dikirim pengguna internet ke seorang atau sebuah newsgroup sebagai sel ekspresi kesalahan karena adanya pelanggaran di internet.
- Freeware
software yang didistribuskan gratis kepada pemakai.
- Front Page/Namo WebEditor/Macromedia Dreamweaver
Software pengembangan web (program pembantu untuk membuat dokumen html).
- Gif
Format file untuk menyimpanan data berupa gambar.
- Google
Nama search engine di internet.
- Guest Book
Fasilitas interaktif dalam sebuah hal web yang mengizinkan pengunjung untuk menulis pesan.
- Hacker
Istilah untuk menyebut orang yang merusak system orang lain untuk sekedar iseng tanpa memperoleh apapun dari tindakannya tersebut.
- Homepage
Halaman pertama dari suatu website
- Html
Singkatan dari Hypertext Markup Language. Format dokumen yang digunakan dalam www (world wide wibe)
- Http
Bagian dari suatu url yang mengidentifikasikan lakasi sebagai satu yang digunakan oleh html.
- Hyperlink
Link atau sambungan ke sumber lain(bisa berupa file atau halaman yang berbeda).
- Internet
Sebuah jaringan seluas dunia dengan lebih dari 100 juta pengguna
- Internet Provider
Suatu sistem yang menyediakan layanan hubungan ke internet, seperti telkomnet, meganet, radnet, globalnet.
- Intranet
Sumber daya informasi yang digunakan untuk kepentingan internal dari suatu instansi, atau perusahaan dengan menggunakan jaringan komputer yang ada.
- IP
Ip adalah internet protocol suatu bentuk dari pengisian dan pengamatan paketpaket informasi yang dikirim dalam internet.
- Ip Address
Sebuah pengindentifikasikan untuk sebuah computer atau perangkat pada jaringan TCP/IP. Atau dapat diartikan sebagai alamat numeric dari sebuah computer di internet, ip address sama fungsinya dengan nomor telepon kita di rumah.
- Internet Explorer
Suatu browser web gratis terkenal yang diproduksi oleh Microsoft
- Irc
Irc (internet relay chat) sebuah layanan yang dapat berkomunikasi antara orang yang satu dengan yang lain.
- ISP
Isp (internet sevice provider) adalah perusahaan yang menawarkan dan menyediakan layanan jasa akses internet ke kalangan umum dengan mengenakan biaya. Contoh dari isp adalah telkomnet, indosat, centrin, cbn, wasantara.
- Link
Sambungan atau koneksi dari sebuah sumber ke sumber yang lain misalnya dalam system networking atau internet.
- LAN
Lan (local area networking) adalah sebuah jaringan yang berdiri sendiri biasanya pada sebuah kantor atau perusahaan.
- Log In
Proses masuk kedalam sebuah layanan online yang berisi nama dan password.
- Log out
Keluar atau menutup sama artinya dengan sign out.
- Mailing List
Sebuah forum diskusi di internet dengan menggunakan e-mail satu pesan dari seseorang anggota akan diterima oleh semua anggota.
- Member
Anggota member id merupakan identitas anggota,member name,nama anggota.
- Netscape
Browser graphical komersial terkenal
- Network
Sekelompok komputer yang terhubung yang biasa saling berbagi sumber daya, seperti printer,atau modem,dan data.
- Newslatter
Lembar warta semacam bulletin di internet, atau dapat diartikan sebagai lembar warta yang disebarluaskan melalui e-mail dengan tata letak menyerupai halaman web.
- Page Wizard
Langkah-langkah yang diberikan secara berurutan untuk membimbing dalam pembuatan sebuah halaman web.
- Provider
Perusahaan yang biasa melayani pembuatan website mengatur penempatan di dunia cyber termasuk juga maintenance dan penyedia akses internet juga membantu dari segi promosi agar website tersebut banyak dikunjungi para pengguna internet.
- Search Engine
Sebuah fasilitas web yang bias mencari link dari situs lain.
- Send mail
Untuk menerima e-mail dari luar maupun dari system setempat dan mengirimkannya ke tujuan.
- Server
Sebuah computer di internet atau jaringan yang menyimpan file dan membuat file tersebut tersedia untuk diambil jika diperlukan.
- Sign In
Mendaftarkan diri menjadi member.
- Situs
Sebuah computer yang terhubung oleh internet dan menyajikan informasi atau layanan seperti newsgroup,e-mail, atau halaman web.
- Spam
Pesan tidak diinginkan yang masuk melalui e-mail bias berupa pesan yang tak berarti.
- Submit
Mengirim form yang telah terisi ke dalam server web.
- Teleconfrencing
Konfrensi jarak jauh atau komunikasi interaktif antara tiga orang atau lebih yang terpisah jauh secara geografis.
- Url
Uniform resource locator sebuah alamat yang menunjukan rute ke file pada web atau pada fasilitas internet yang lain,url biasanya diketikkan pada browser untuk mengakses suatu situs web.
- Website
Suatu koleksi dokumen html baik pribadi atau perusahaan dalam server web,biasanya sebuah server web berisi lebih dari satu situs.
- WWW
World wide wibe servis internet yang dapat terkoneksi dengan dokumen multimedia bersama hyper text.

Sejarah Internet Dunia
            Sejarah intenet dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana caranya menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik. Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan.
            Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer.
Pada tahun yang sama, icon @juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan “at” atau “pada”. Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat. Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.
Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita kenal semua.
Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET.
Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih.
Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat manjadi 10.000 lebih. Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan.
Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau Worl Wide Web.
Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau eretail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator 1.0.

Sejarah Internet Indonesia  
RMS Ibrahim, Suryono Adisoemarta, Muhammad Ihsan, Robby Soebiakto, Putu, Firman Siregar, Adi Indrayanto, dan Onno W. Purbo merupakan beberapa nama-nama legendaris di awal pembangunan Internet Indonesia di tahun 1992 hingga 1994. Masing-masing personal telah mengkontribusikan keahlian dan dedikasinya dalam membangun cuplikan-cuplikan sejarah jaringan komputer diIndonesia.
Tulisan-tulisan tentang keberadaan jaringan Internet di Indonesia dapat dilihat di beberapa artikel di media cetak seperti KOMPAS berjudul “Jaringan komputer biaya murah menggunakan radio” di akhir tahun 1990 dan awal tahun 1991. Juga beberapa artikel pendek di Majalah Elektron Himpunan Mahasiswa Elektro ITB di tahun 1989. Inspirasi tulisan-tulisan awal Internet Indonesia datangnya dari kegiatan di amatir radio khususnya di Amateur Radio Club (ARC) ITB di tahun 1986.
Bermodal pesawat Transceiver HF SSB Kenwood TS430 milik Harya Sudirapratama (YC1HCE) dengan komputer Apple II milik Onno W. Purbo (YC1DAV) sekitar belasan anak muda ITB seperti Harya Sudirapratama (YC1HCE), J. Tjandra Pramudito (YB3NR), Suryono Adisoemarta (N5SNN) bersama Onno W. Purbo, berguru pada para senior radio amatir seperti Robby Soebiakto (YB1BG), Achmad Zaini (YB1HR), Yos (YB2SV), di band 40m. Robby Soebiakto merupakan pakar diantara para amatir radio di Indonesia khususnya untuk komunikasi data packet radio yang kemudian didorong ke arah TCP/IP, teknologi packet radio TCP/IP yang kemudian diadopsi oleh rekan-rekan BPPT, LAPAN, UI, dan ITB yang kemudian menjadi tumpuan PaguyubanNet di tahun 1992-1994.
Robby Soebiakto menjadi koordinator IP pertama dari AMPR-net (Amatir Packet Radio Network) yang di Internet dikenal dengan domain AMPR.ORG dan IP 44.132. Sejak tahun 2000, AMPR-net Indonesia di koordinir oleh Onno W. Purbo (YC0MLC). Koordinasi dan aktivitasnya mengharuskan seseorang untuk menjadi anggota ORARI dan di koordinasi melalui mailing list ORARI, seperti, orari-news@yahoogroups.com.
Di tahun 1986-1987 yang merupakan awal perkembangan jaringan paket radio di Indonesia, Robby Soebiakto merupakan pionir di kalangan pelaku radio amatir Indonesia yang mengaitkan jaringan amatir Bulletin Board System (BBS) yang merupakan jaringan e-mail store and forward yang mengkaitkan banyak “server” BBS amatir radio seluruh dunia agar e-mail dapat berjalan dengan lancar. Di awal tahun 1990, komunikasi antara Onno W. Purbo yang waktu itu berada di Kanada dengan panggilan YC1DAV/VE3 dengan rekan-rekan radio amatir di Indonesia dilakukan melalui jaringan amatir radio ini. Dengan peralatan PC/XT dan walkie talkie 2 meteran, komunikasi antara Indonesia-Kanada terus dilakukan dengan lancar melalui jaringan radio amatir.
Robby Soebiakto berhasil membangun gateway amatir satelit di rumahnya di Cinere melalui satelit-satelit OSCAR milik radio amatir kemudian melakukan komunikasi lebih lanjut yang lebih cepat antara Indonesia-Kanada. Pengetahuan secara perlahan ditransfer dan berkembang melalui jaringan radio amatir ini.
RMS Ibrahim (biasa dipanggil Ibam) merupakan motor dibalik operasional Internet di UI. RMS Ibrahim pernah menjadi operator yang menjalankan gateway ke Internet dari UI yang merupakan bagian dari jaringan universitas di Indonesia UNINET. Protokol UUCP yang lebih sederhana daripada TCP/IP digunakan terutama digunakan untuk mentransfer e-mail & newsgroup.
RMS Ibrahim juga merupakan pemegang pertama Country Code Top Level Domain (ccTLD) yang dikemudian hari dikenal sebagai IDNIC.
Muhammad Ihsan adalah staff peneliti di LAPAN Ranca Bungur tidak jauh dari Bogor yang di awal tahun 1990-an di dukung oleh pimpinannya Ibu Adrianti dalam kerjasama dengan DLR (NASA-nya Jerman) mencoba mengembangkan jaringan komputer menggunakan teknologi packet radio pada band 70cm & 2m. Jaringan tersebut dikenal sebagai JASIPAKTA dengan dukungan DLR Jerman. Protokol TCP/IP di operasikan di atas protokol AX.25 pada infrastruktur packet radio. Muhammad Ihsan mengoperasikan relay penghubung antara ITB di Bandung dengan gateway Internet yang ada di BPPT di tahun 1993-1998.
Firman Siregar merupakan salah seorang motor di BPPT yang mengoperasikan gateway radio paket bekerja pada band 70cm di tahun 1993-1998-an. PC 386 sederhana menjalankan program NOS di atas sistem operasi DOS digunakan sebagai gateway packet radio TCP/IP.
IPTEKNET masih berada di tahapan sangat awal perkembangannya saluran komunikasi ke internet masih menggunakan protokol X.25 melalui jaringan Sistem Komunikasi Data Paket (SKDP) terkait pada gateway di DLR Jerman. Putu sebuah nama yang melekat dengan perkembangan PUSDATA DEPRIN waktu masa kepemimpinan Bapak Menteri Tungki Ariwibowo menjalankan BBS pusdata.dprin.go.id. Di masa awal perkembangannya BBS Pak Putu sangat berjasa dalam membangun pengguna e-mail khususnya di jakarta Pak Putu sangat beruntung mempunyai menteri Pak Tungki yang “maniak” IT dan yang mengesankan dari Pak Tungki beliau akan menjawab e-mail sendiri. Barangkali Pak Tungki adalah menteri pertama di Indonesia yang menjawab e-mail sendiri.
Suryono Adisoemarta N5SNN di akhir 1992 kembali ke Indonesia, kesempatan tersebut tidak dilewatkan oleh anggota Amateur Radio Club (ARC) ITB seperti Basuki Suhardiman, Aulia K. Arief, Arman Hazairin di dukung oleh Adi Indrayanto untuk mencoba mengembangkan gateway radio paket di ITB. Berawal semangat & bermodalkan PC 286 bekas barangkali ITB merupakan lembaga yang paling miskin yang nekad untuk berkiprah di jaringan PaguyubanNet. Rekan lainnya seperti UI, BPPT, LAPAN, PUSDATA DEPRIN merupakan lembaga yang lebih dahulu terkait ke jaringan di tahun 1990-an mereka mempunyai fasilitas yang jauh lebih baik daripada ITB. Di ITB modem radio paket berupa Terminal Node Controller (TNC) merupakan peralatan pinjaman dari Muhammad Ihsan dari LAPAN.
Berawal dari teknologi radio paket 1200bps, ITB kemudian berkembang di tahun 1995-an memperoleh sambungan leased line 14.4Kbps ke RISTI Telkom sebagai bagian dari IPTEKNET akses Internet tetap diberikan secara cuma-cuma kepada rekan-rekan yang lain. September 1996 merupakan tahun peralihan bagi ITB, karena keterkaitan ITB dengan jaringan penelitian Asia Internet Interconnection Initiatives (AI3) sehingga memperoleh bandwidth 1.5Mbps ke Jepang yang terus ditambah dengan sambungan ke TelkomNet & IIX sebesar 2Mbps. ITB akhirnya menjadi salah satu bagian terpenting.
Negara dengan akses internet yang terbaik termasuk Korea Selatan (50% daripada penduduknya mempunyai akses jalur lebar – Broadband), dan Swedia. Terdapat dua bentuk akses internet yang umum, yaitu dial-up, dan jalur lebar. Di Indonesia, seperti negara berkembang dimana akses Internet dan penetrasi PC masih juga rendah lainnya sekitar 42% dari akses Internet melalui fasilitas Public Internet akses seperti warnet , cybercafe, hotspot dll. Tempat umum lainnya yang sering dipakai untuk akses internet adalah di kampus dan dikantor. 
                                                                                                              PERANGAKAT KERAS UNTUK MENGAKSES INTERNET
Perangkat keras (Hardware) yang dibutuhkan untuk mengakses internet dan fungsinya, antara lain adalah:
1.      Komputer
2.      Modem
3.     Saluran Telepon (Line Telepon), TV Kabel, ISDN, Handphone 
Komputer
Komputer merupakan komponen utama untuk dapat mengkases internet. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam koneksi internet sangat menentukan cepat atau lambatnya kinerja akses internet. semakin tinggi spesifikasi sebuah komputer, semakin cepat kinerja akses internet, begitu pula sebaliknya.
Spesifikasi minimal sebuah komputer dalam akses internet antara lain sebagi  berikut:

Processor
merupakan otak dari komputer untuk menjalankan aplikasi-aplikasi dalam komputer. Processor minimal pentium III 500Mhz.
RAM (Random Access Memory) 
 berfungsi sebagai media penyimpanan sementara. RAM minimal 64MB

Harddisk
digunakan untuk media penyimpanan data secarmagnetik. Harddisk minimal 10GB
VGA card
Merupakan perangkat keras untuk menampilkan gambar pada layar monitor. VGA card minimal 4MB
                                                                                                                                                      Monitor
Merupakan perangkat output.
Modem
Modem berasal dari singkatan MOdulator DEModulator. Modulator merupakan bagian yang mengubah sinyal informasi kedalam sinyal pembawa (Carrier) dan siap untuk dikirimkan, sedangkan Demodulator adalah bagian yang memisahkan sinyal informasi (yang berisi data atau pesan) dari sinyal pembawa (carrier) yang diterima sehingga informasi tersebut dapat diterima dengan baik. Modem merupakan penggabungan kedua-duanya, artinya modem adalah alat komunikasi dua arah.
                                                                                                                                                                 Fungsi modem yaitu untuk mengubah sinyal digital menjadi sinyal suara dan juga sebaliknya. Dewasa ini modem telah berkembang dengan berbagai fasilitas yang cukup bermanfaat, misalnya voice modem. Dengan adanya fasilitas voice modem ini, merubah fungsi modem bukan hanya sebagai penyambung ke internet tetapi lebih dari itu, modem dapat menjadi saluran radio, audio, percakapan telepon sampai streaming video.
                                                                                                                                                                Alur Pengiriman Informasi melalui Modem

            Data yang berasal dari sebuah komputer berbentuk sinyal digital yang diarahkan kepada modem, kemudian modem mengubah sinyal tersebut menjadi sinyal analog agar bisa dikirimkan. Setelah sinyal digital telah berubah menjadi sinyal analog lalu dikirimkan melalui media telekomunikasi seperti telepon dan radio. Setibanya di modem tujuan, sinyal analog tersebut diubah menjadi sinyal digital kembali dan dikirimkan kepada komputer penerima.
Secara singkatnya, modem merupakan alat untuk mengubah sinyal digital komputer menjadi sinyal analog dan sebaliknya. Komputer yang melakukan koneksi dengan internet dihubungkan dengan saluran telpon melalui modem. Berdasarkan fungsinya modem dibagi menjai tiga jenis antara lain.
a.      Modem Dial Up ( Internal/Eksternal/Cable Modem/Modem ADSL)
Modem berfungsi untuk mengubah gelombang analog menjadi sinyal digital menjadi gelombang analog dari kabel telepon sehingga komputer dapat terkoneksi dengan internet. Modem dial Up biasa digunakan oleh Personal Computer (PC) yang langsung dihubungkan melalui saluran telpon. Jenis modem dial up ada dua macam yaitu:
1.      Modem Internal
  Modem Internal merupakan modem yang dipasang dalam komputer terutama pada slot ekspansi yang tersedia dalam mainboard komputer. Rata-rata kecepatan modem internal untuk melakukan download adalah 56 Kbps.
Keuntungan menggunakan modem internal, antara lain adalah:
a)      Lebih hemat tempat dan harga lebih ekonomis
b)      Tidak membutuhkan adaptor sehingga terkesan lebih ringkas tanpa ada banyak   kabel.
Sedangkan kelemahan modem internal, sebagai berikut:
a)      Modem ini tidak memerlukan lampu indikator sehingga sulit untuk memantau status modem
b)      Modem ini tidak menggunakan sumber tegangan sendiri sehingga membutuhkan daya dari power supply. Hal ini mengakibatkan suhu dalam kotak CPU bertambah panas.
2.      Modem Eksternal
  Modem eksternal merupakan modem yang letaknya diluar CPU komputer. Modem eksternal dihubungkan ke komputer melalui port com atau USB. Pemasangan modem ini adalah dengan cara menghubungkan modem ke power dan menghubungkannya lagi ke adaptor lalu disambungkan kembali ke listrik.
Keuntungan modem eksternal:
a)      Portabilitas yang cukup baik sehingga bisa pindah-pindah untuk digunakan pada  komputer lain
b)      Dilengkapi lampu indikator sehingga mudah untuk memantau status dari modem.
Kelemahan dari modem eksternal:
a)      Harga lebih mahal dari pada modem internal
b)      Membutuhkan tempat atau lokasi tersendiri untuk menaruh modem tersebut.
b.      
           Modem Kabel (Cable Modem)
 Modem Kabel (Cable Modem), adalah perangkat keras yang menyambungkan PC dengan sambungan TV kabel. Jaringan TV kabel ini dapat dipakai untuk koneksi ke internet dengan kecepatan lebih tinggi dibandingkan dengan modem dialup atau modem ADSL, kecepatan modem kabel maksimum 27Mbps downstream (kecepatan download ke pengguna) dan 2,5Mbps upstream (kecepatan upload dari pengguna).
Sebelum dapat terkoneksi dengan internet, maka pengguna diharuskan untuk melakukan pendaftaran kepada penyedia jasa TV kabel dan ISP (internet Service Provider).
Modem ADSL (Asymmetric Digital Subscriber line)
  ADSL atau Asymmetric Digital Subscriber Line adalah salah satu bentuk dari teknologi DSL. Ciri khas ADSL adalah sifatnya yang asimetrik, yaitu bahwa data ditransferkan dalam kecepatan yang berbeda dari satu sisi ke sisi yang lain.
Ide utama teknologi ADSL adalah untuk memecah sinyal line telpon menjadi dua bagian untuk suara dan data. Hal ini memungkinkan pengguna untuk melakuakn atau meneima panggilan telpon dan melakukan koneksi internet secara simultan tanpa saling menggangu.
     
          Modem WiFi
  Selain modem-modem yang biasa, MKN juga menyediakan modem-modem terbaru yang bisa dikoneksikan dengan berbagai macam perangkat WiFi. Modem ini bisa dikatakan sebagai mini router dan juga berfungsi sebagai hotspot. Nah, tentu ini merupakan hal baru dalam dunia IT di Indonesia. Dengan satu alat kecil, maka seluruh perangkat elektronik yang memiliki WiFi akan dapat terkoneksi. Artinya satu alat bisa sharing hingga ber-5. Atau dikatakan up to 5 users.
Modem-modem WiFi juga ada khusu untuk GSM dan CDMA. Untuk GSM speed yang diusung adalah 7.2 Mbps dengan produk Huawei. Sedangkan untuk jaringan CDMA speed yang diusung adalah REV.A atau 3.1 Mbps. Selain kedua jenis modem diatas juga ada modem Dual Band dan Dual Mode.
Pada penggunaan modem ini terdapat istilah hotspot yaitu jaringan internet berbasis WiFi di sebuah ruangan. Kecepatan akses internet menggunakan WiFi cukup cepat dengan kecepatan minimal 1 Mbps sampai dengan sekitar 54 Mbps.
Saluran Telepon (Line Telepon), TV Kabel, ISDN, Handphone
a.      Saluran Telepon (Line Telepon)
  Saluran telepon juga merupakan perangkat keras yang penting dan diperlukan untuk menghubungkan komputer dengan internet. Penggunaan saluran telepon ini juga diikuti dengan penggunan modem dial up. Saat ini, kita tidak harus mendaftar lagi ke ISP, misalnya dengan menggunakan paket Telkomnet Instant yang secara langsung dapat melakukan akses internet.
b.    
           TV Kabel
  Selain saluran telpon, untuk melakukan akses internet juga bisa dilakukan dengan menggunakan TV kabel. Untuk bisa mengakses internet menggunakan jaringan TV kabel maka modem yang dipakai adalah modem kabel. Agar dapat menggunakan modem kabel, computer harus dilengkapi dengan ethernet (ethernet card). Layanan akses modem kabel dapat melalui jaringan TV Kabel dengan ISP di antaranya : cbn, indosat, linknet, centrin, dan mynet
                                                                                                                                                          ISDN
  ISDN (Integrated Services Digital Network) adalah suatu sistem telekomunikasi di mana layanan antara data, suara, dan gambar diintegrasikan ke dalam suatu jaringan, serta merupakan transmisi system telepon analog ke system digital.
Para pemakai ISDN diberikan keuntungan berupa fleksibilitas dan penghematan biaya, karena biaya untuk sistem yang terintegrasi ini akan jauh lebih murah apabila menggunakan sistem yang terpisah. Layanan ISDN disediakan oleh ISP yang disebut dengan NSP (Network Service Provider).
Di dalam ISDN terdapat dua jenis pelayanan, yaitu:
1.      Basic Rate Inteface (BRI)
2.      Primary Rate Interface (PRI)  
                                                                                                                                                            Satelit
  VSAT (Very Small Aperture Terminal) adalah stasiun penerima sinyal dari satelit dengan antenapenerima berbentuk piringan dengan diameter kurang dari 3 meter. Fungsi utama dari VSAT adalah untuk menerima dan mengirim data ke satelit.
Handphone
 Internet juga dikembangkan untuk aplikasi wireless (tanpa kabel) dengan memanfaatkan handphone. Protokol yang digunakan disebut WAP. Wireless Application Protocol disingkat WAP adalah sebuah protokol atau sebuah teknik messaging service yang memungkinkan sebuah telepon genggam digital atau terminal mobile yang mempunyai fasilitas WAP, melihat/membaca isi sebuah situs di internet dalam sebuah format teks khusus.
WAP bekerja dengan modus teks dengan kecepatan 9,6 Kbps. Selain WAP, dikembangkan pula teknologi GPRS (General Packet Radio Service), GPRS menjanjikan kecepatan mulai dari 56 kbps sampai 115 kbps, sehingga memungkinkan akses internet, pengiriman data multimedia ke komputer, notebook dan handheld computer. Saat ini, terdapat 3G (Third Generation) pada telepon seluler berbasis CDMA (Code Division Multiple Access), dimana 3G memiliki kecepatan transfer data hingga 230 Kbps.

PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE) UNTUK AKSES INTERNET
Perangkat lunak untuk keperluan komunikasi dalam jaringan adalah program-program yang membatu pengguna menetapkan koneksi ke komputer lain atau ke sebuah jaringan, mengatur transmisi data, instruksi dan informasi, serta menyediakan antarmuka kepada pengguna untuk berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Perangkat-perangkat untuk jaringan biasanya sudah terakomodasi di dalam perangkat lunak sistem operasi, namun adapula yang harus didapatkan secara terpisah.
Beberapa contoh aplikasi untuk komunikasi dalam jaringan adalah sebagai berikut:
4.1  Sistem Operasi
Dalam Ilmu komputer, Sistem operasi atau dalam bahasa Inggris: operating system atau OS adalah perangkat lunak sistem yang bertugas untuk melakukan kontrol dan manajemen perangkat keras serta operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan software aplikasi seperti program-program pengolah kata dan browser web. Secara umum, Sistem Operasi adalah software pada lapisan pertama yang ditaruh pada memori komputerkernel" suatu Sistem Operasi.A pada saat komputer dinyalakan. Sedangkan software-software lainnya dijalankan setelah Sistem Operasi berjalan, dan Sistem Operasi akan melakukan layanan inti umum untuk software-software itu. Layanan inti umum tersebut seperti akses ke disk, manajemen memori, skeduling task, dan antar-muka user. Sehingga masing-masing software tidak perlu lagi melakukan tugas-tugas inti umum tersebut, karena dapat dilayani dan dilakukan oleh Sistem Operasi. Bagian kode yang melakukan tugas-tugas inti dan umum.
4.2  Driver
Pengendali perangkat keras (Device driver dalam bahasa Inggris) adalah istilah teknologi informasi yang mengacu kepada komponen perangkat lunak yang mengizinkan sebuah sistem komputer untuk berkomunikasi dengan sebuah perangkat keras. Sebagian besar perangkat keras, tidak akan dapat berjalan atau sama sekali tidak dapat berjalan tanpa driver yang cocok yang terinstal di dalam sistem operasi. Device driver, umumnya akan dimuat ke dalam ruangan kernel (kernelspace) sistem operasi selama proses booting dilakukan, atau secara sesuai permintaan (ketika ada intervensi pengguna atau memasukkan sebuah perangkat plug-and-play). Beberapa sistem operasi juga menawarkan device driver yang berjalan di dalam ruangan pengguna (userspace) sistem operasi. Beberapa driver telah dimasukkan ke dalam sistem operasi secara default pada saat instalasi, tapi banyak perangkat keras, khususnya yang baru, tidak dapat didukung oleh driver-driver bawaan sistem operasi. Adalah tugas pengguna yang harus menyuplai dan memasukkan driver ke dalam sistem operasi. Driver juga pada umumnya menyediakan layanan penanganan interupsi perangkat keras yang dibutuhkan oleh perangkat keras.
4.3  Browser
Penjelajah web (Inggris: web browser), disebut juga sebagai perambah atau peramban, adalah perangkat lunak yang berfungsi menampilkan dan melakukan interaksi dengan dokumen-dokumen yang disediakan oleh server web. Penjelajah web yang populer adalah Microsoft Internet Explorer dan Mozilla Firefox. Penjelajah web adalah jenis agen pengguna yang paling sering digunakan. Web sendiri adalah kumpulan jaringan berisi dokumen dan tersambung satu dengan yang lain, yang dikenal sebagai World Wide Web.
4.4    Soft Skill Administrator
Salah satu pendukung suatu keberhasilan suatu sambungan jaringan komputer adalah keterampilan orang yang mengendalikan atau mengatur perangkat keras dan lunak komputer yang saling terhubung tersebut, yang biasa disebut dengan istilah Network Administrator. Tugas seorang Network Administrator diantaranya adalah men-set up alamat IP, menentukan rute pertukaran data, mengatur traffic jaringan dan juga mengatur hak akses komputer client.
 Layanan Aplikasi di Internet
 
a.      Electronic Mail (E-Mail). Aplikasi ini adalah yang paling banyak digunakan dan termasuk salah satu dari aplikasi pertama di Internet. Dengan e-mail, anda dapat mengirim dan menerima surat, pesan, dokumen secara elektronik dengan pamakai lain di Internet yang mempunyai alamat e-mail.
b.      News-USENET. Digunakan sebagai sarana untuk berdiskusi antar pemakai jaringan Internet. Aplikasi ini hampir sama dengan papan pengumuman dimana setiap orang dapat mengirim, melihat dan menanggapi suatu berita atau suatu topik diskusi dengan fasilitas yang hampir sama dengan email.
c.       File Transfer Protocol (FTP). Untuk dapat mengirimkan dan mengambil data yang disimpan dalam bentuk file, digunakan aplikasi FTP antara pemakai dengan suatu FTP server. Dengan adanya aplikasi ini dimungkinkan untuk upload dan download data  dalam format data berbentuk file seperti misalnya data aplikasi, gambar, database.
d.      Remote Login – Telnet. Telnet adalah suatu aplikasi remote login Internet yang memungkinkan kita untuk login atau menggunakan komputer yang berbeda di jaringan secara interaktif. Aplikasi ini biasanya digunakan untuk mengakses komputer berbasis sistem operasi UNIX dari tempat yang berbeda dari servernya.
e.       World Wide Web. Awalnya informasi dapat dicari pada Internet dengan menggunakan information service berbasis archie, gopher dan WAIS (Wide Area Information System). Pencarian informasi berdasarkan menu-menu pada sistem tersebut dan output yang dihasilkan berbasis teks. Saat ini dengan teknologi World wide Web dimungkinkan untuk mengakses informasi secara interaktif dan bentuknya berupa tampilan grafis maupun teks. Hal ini dimungkinkan dengan adanya Hypertext Transfer Protocol (HTTP) yang digunakan untuk mengakses suatu informasi yang disimpan pada suatu situs web (website). Untuk dapat menggunakan saran ini dibutuhkan aplikasi Web Browser.
f.       Teleconference. Dengan adanya jaringan Internet yang mencakup hampir di seluruh dunia, maka dimungkinkan adanya komunikasi secara langsung antar pemakai. Awalnya komunikasi langsung ini berlaku untuk dua pemakai dan menggunakan teks sebagai sarananya. Kemudian berkembang menjadi konferensi jarak jauh untuk banyak pemakai sekaligus dan bahkan media tidak hanya berbasis teks melainkan dalam bentuk suara bahkan gambar.
g.      Universal Resource Locator (URL). Pada penggunaan www, penunjukan suatu sumber informasi menggunakan metoda URL ini merupakan konsep penamaan lokasi standar dari suatu file, direktori, komputer, lokasi komputernya dan metoda yang digunakan. URL tidak hanya dapat menunjuk ke suatu file tapi dapat juga menunjuk suatu query, dokumen dalam suatu database atau hasil dari perintah finger atau perintah archie atau yang lainnya. Dengan URL ini didefinisikan lokasi dan metode pengaksesan file tersebut. Secara umum digambarkan penulisan URL:
Metoda://nama_file[:nomor_port]
Jenis metoda yang lazim digunakan adalah:
-          file
-          http
-          news
-          gopher
-          telnet
-          dan lain sebagainya.
h.      URL File. Dokumen yang bernama “eudor55.exe” berada di server ftp anonymous ftp.gunadarma.ac.id pada direktori “/pub/internet/”.
Maka URL untuk file ini adalah: file://ftp.gunadarma.ac.id/pub/internet/eudor55.exe, Direktori paling atas dari server FTP ini adalah: file://ftp.gunadarma.ac.id\ maka direktori “pub” dari server FTP ini:  file://ftp .gunadarma.ac.id/pub
i.        URL Gopher. URL dari gopher sedikit lebih kompleks dibandingkan URL file, karena lebih sulit berurusan dengan server gopher dibanding dengan server ftp. Misal untuk menuju suatu server gopher yaitu di gopher.yoyodyne.com maka URL-nya: gopher://gopher.yoyodyne.com/
j.        URL News. Untuk menunjuk ke sebuah USENET Newsgroup, misal “rec.gradening” maka URL-nya: news:rec.gradening/
k.      URL HTTPInformasi dapat disertakan secara langsung dalam suatu dokumen sehingga protolok itu sendiri tidak perlu menangani fungsi navigasi/pelacakan seperti protokol gopher dan ftp. Sebuah file yang bernama “index.html” pada server http "www.gunadarma.ac.id” di direktori “/praktikum/labti” maka URL-nya: http://www.gunadarma.ac.id/praktikum/labti/index.htm
                                                                        
Manfaat Internet
Manfaat Internet Bagi Pelajar dan Dunia Pendidikan
1.      Memperluas Wawasan dan Ilmu pengetahuan: Memperluas Wawasan dan Ilmu Pengetahuan Camsh pajang di urutan pertama karena berdasarkan pengalaman yang Camsh alami adalah ketika kita sedang mencari tugas di internet tanpa kita sadari setiap halaman Webiste yang kita buka pasti kita akan baca walaupun itu bukan tugas yang sobat inginkan, Namun ada juga sebagian siswa yang tergolong orang yang HG alias Harap Gampang pasti tinggal CTRL C lalu CTRL V di Word ini bukan tujuan sebenarnya dari Internet.
2.      Sebagai sumber tambahan Pelajaran Yang belum di mengerti di Sekolah: Pernah tidak saat kita belajar di sekolah lantas kita tidak mengerti sama sekali dengan apa yang telah di terangkan di sekolah, itu sering sekali terjadi bahkan itu sering menimpa penulis pribadi, oleh karena itu camsh sering mencari informasi bahan pelajaran di Internet agar mengetahui apa sih yang di ajarkan Pak/Bu Guru di Sekolah tadi.
3.      Melatih Siswa Supaya Mengetahui Cara-cara Penggunaan Komputer: Harus buat tugas lewat Internet otomatis harus menggunakan yang namanya Komputer, Camsh punya sebuah pengalaman yang satu ini pernah guru TIK di sekolah ngasih tugas buat email dan kirimkan alamat email di Guru TIK kami, Nah di situ bingung gak tau mau gimana, ya terpaksa harus mengetahui Komputer dan Internet itu sendiri, maklum itu masih SMP kelas 3 jadi agak gaptek.
4.      Sebagai Sarana Komunikasi: Sarana Komunikasi Camsh pasang yang terakhir karena ini hanyalah sarana untuk bertukar Informasi dengan teman di Internet untuk menambah wawasan namun jarang sekali Manfaat Internet Bagi Pelajar maupun mahasiswa untuk menggunakannya seperti itu melainkan sarana untuk chatting chattingan, sungguh sangat di sayangkan.
Manfaat Internet Bagi Masyarakat
1.      Internet sebagai sumber informasi tentang hal apapun tentu akan sangat membantu kehidupan masyarakat. Bagi mereka yang bekerja di bidang pendidikan, bidang literasi, atau bidang kesenian, bisa mencari berbagai informasi dari internet.
2.      Keberadaan internet bisa mempermudah atau mempercepat suatu pekerjaan. Misalnya, ada suatu data dari satu kantor yang harus diserahkan pada kantor lain, penyerahan ini bisa memanfaatkan media surat elektronik (email) yang tentunya menggunakan internet.
3.      Dalam hal pergaulan, internet juga punya peranan yang sangat besar. Banyaknya forum dan jejaring sosial saat ini yang bisa membantu siapa saja untuk menambah pergaulan. Ini juga merupakan salah satu manfaat internet bagi masyarakat. Manfaat jejaring sosial juga tak hanya menambah pergaulan, namun juga mempererat pertemanan dan membuat kita berlatih untuk bersosialisasi lebih baik.
4.      Balakangan ini sering sekali tentang bisnis online. Kita pun bisa menjalankan sebuah bisnis melalui media internet.
5.      Kelebihan dari bisnis jenis ini adalah kita tidak perlu repot-repot menyewa lahan/toko untuk berjualan. kita hanya harus menyiapkan barang yang akan dijual, mempromosikannya, lalu tinggal menunggu pembeli menghubungi kita.
6.      Media internet adalah salah satu media yang sangat bagus untuk promosi.Manfaat internet yang satu ini tak hanya berlaku bagi pebisnis online saja, namun juga bagi kita yang punya toko offline atau perusahaan tertentu yang ingin dikenal melalui media internet.
7.      Di sinilah letak manfaat jejaring sosial yang ada di internet. kita bisa menggunakan jejaring sosial apapun untuk berpromosi, atau bahkan membuat situs pribadi yang memuat usaha kita.
8.      Manfaat internet bagi masyarakat tak cuma terbatas pada para pebisnis, dan juga untuk para konsumen. Bila kita malas keluar rumah untuk belanja barang-barang tertentu, kita bisa mencari barang yang kita inginkan lewat internet. Tinggal pesan, bayar dengan cara yang disepakati, lalu tunggu di rumah.
Dampak-dampak positif maupun negatif dari penggunaan internet 

Dampak Positif:
  1.       Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.
  2.          Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web – jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
  3.         Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat. 
  4.      Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi. 
  5.      Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain
  6.      Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan.
Dampak Negatif :
  1.     .. Pornografi Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen ‘browser’ melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses.Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.
  2.         Violence and Gore Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat ‘menjual’ situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu. 
  3.       Penipuan Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut. 
  4.      Carding Karena sifatnya yang ‘real time’ (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.
  5.       Perjudian Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.
6